I am in a world of shit.

2004-04-12:

先日 Virtual PC を購入しまして。

で、何か AIR ってゲームを購入してしまいまして。

今日それをやり終えまして。

…。

# お察し下さい。

2004-04-13:

ぶらりと立ち寄ったブックオフで、「ファミリーコンピュータ™用カセット 井出洋介名人の実戦麻雀」(CAPCOM) なるものを発見。ていうか専用コントローラ付ですよ。買うしかなくね? で、即購入。税込 950 円。無論買ったのはネタ用以外の何物でもなかったのだが、これが、実はかなりよくできたゲームで、ちょっと感心してしまった。

分かる人は分かると思うが、二人麻雀 (リャンマ) のゲームというのは、通常ツモアガリの点数変動に関するジレンマを抱えているものだ。ヨンマではツモったら三人から点棒をもらうわけだが、リャンマでは点棒をもらう相手が一人しかいない。そうすると、「ロンよりツモの方が得点が高いが、振込みよりツモられの方が失点は低い」というヨンマの基本が通用しなくなってしまう。

例えばスーパーリアル麻雀方式 (和了者の得点基準) だと、ツモ上がりの場合でもアガリ点の全てを相手からもらうことになるので、ベタオリが意味をなさなかったりする。逆にホットギミック方式 (非和了者の失点基準) だと、オヤマンをツモっても収入が 4,000 点になってしまうので、オリが効果を持ちすぎる。

まあこの辺は、そういうものとして割り切って打つ――すなわち、ルールに合わせた戦術を用いる――ところに意味があると思うのだが、やはり四人麻雀 (ヨンマ) の感覚とはかけ離れているので、なかなか馴染みにくいものがあるなあと感じていたわけである。

これに対して、井出名人の採用した方式は「点棒の移動はヨンマ通り」というものであった。すなわち、オヤマンをツモると、相手は -4,000 で自分は +12,000 となる。まあ実際にプレイすると物凄く当たり前の方式に感ぜられるのだが、数多あるリャンマゲーム界において、この方式を採用しているゲームを僕は知らない。「卓上の点棒の和は一定」という非ヨンマ界のデファクトスタンダードに一石を投じるシステムと言えよう。この方式を採用したサンマなんて割とリアルだと思うのだが、どうだろうか。

ちなみにこのゲーム、ルールが競技ルールというのもなかなか斬新である。勿論マニュアルなんぞ読んでないのだが、試して驚愕、一発・裏ドラ・槓ドラなし、ノー聴罰符はあるがアガリ連荘である。無論点棒も 30,000 点持ちの 30,000 点返しのオカなし麻雀。ていうか、リャンマなので順位点もないのだが (w

唯一競技っぽくない点は東戦という辺りだが、むしろあんな先の長い麻雀を東南戦でやられたら普通に死ねるので、その辺も流石は井出と言えよう。オチなし。